1.
Latar belakang
Di abad 21 ini tekhnologi semakin canggih dan serba moderen, salah
satunya adalah sektor entertaiment terutama dalam dunia hiburan / permainan.
Permainan modern jaman sekarang sangatlah berbeda dengan permainan tradisional
yang dianggap kuno dan ketinggalan jaman dikarenakan permainan tradisional
lebih banyak menghabiskan waktu dan energi karena melibatkan pemainya
berinteraksi secara fisik. Sedangkan permainan modern terutama game dianggap
lebih praktis dan simple dikarenakan pemainya tidak perlu berinteraksi langsung
dengan pemain lainya melainkan hanya perlu duduk didepan komputer atau gadget
lainya dan terhubung dengan internet.
2.
Faktor penyebab
Game dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik dan
menyenangkan jika dilakukan dengan benar dan sesuai kebutuhan. Namun jika
digunakan melebihi kadar, dosis, dan porsinya maka akan timbul dampak-dampak
yang negatif, salah satunya adalah kecanduan game.
Fenomena yang
terjadi dimasyarakat sekarang ini adalah banyak kalangan muda yang kecanduan
bermain game, terutama game online. Para pemuda yang seharusnya menjadi penerus
bangsa dan memperjuangkan perkembangan dan kemajuan bangsa justru lebih banyak
menghabiskan waktunya terbuang sia-sia hanya untuk bermain game online.
Ada beberapa faktor yang menyebabkan seseorang kecanduang bermain
game online, diantaranya yaitu :
A.
Orang tua yang menyediakan fasilitas
Bagi orang tua yang mampu sering kali menyediakan fasilitas untuk
anak. Baik itu bisa berbentuk gadget,
handphone maupun personal komputer.
Kasihan kalau melihat anak gaptek dengan teknologi. Kalau tanpa fasilitas ini tak mungkin anak
akan bermain game.
B.
Sifat game yang seru dan menghibur
Para orang tua saja juga menyukai game apalagi anak-anak. Karena game yang seru ini membuat anak
menjadi ketagihan dan ingin memainkannya kembali. Iseng-iseng daripada bengong dan tidak ada
kegiatan. Game menjadi pilihan untuk
menghabiskan waktu yang senggang dan pengusir kebosanan.
C.
Melepaskan rasa penat dan pikiran yang tegang
Ternyata rasa penat dan rasa tegang juga tidak saja dialami oleh
para orang tua. Anak-anak juga bisa
penat dan sedikit tegang karena aktifitasnya baik itu di sekolah ataupun karena
sedang ada masalah dengan temannya.
Untuk mengendurkan beban pikiran maka salah satu yang diambil anak ya
bermain game.
D.
Meningkatkan kemampuan dan skill game
Anak lebih suka bermain game bisa jadi karena ingin meningktakan
keterampilan dan kelihaiannya. Tujuannya
adalah agar bisa mengalahkan teman-temannya.
Rasanya menjadi bangga manakala bisa mengalahkan teman. Oleh sebab itu agar bisa mengalahkan teman ya
melatih keterampilan game.
E.
Merasa bebas
Sikap orang tua yang suka mengekang anak, membuat anak merasa harus
tunduk dan patuh kepada orang tua.
Perasaan yang terkekang ini bisa hilang sementara manakala anak bermain game. Anak bisa mengekspresikan keinginannya dengan
memainkan tokoh dalam game. Perasaan
bebas inilah yang menjadi alasan untuk tetap dan betah bermain game.
3.
Teori-Teori
A.
Definisi Kecanduan
Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dinyatakan sebagai
kejangkitan pada suatu kegemaran (hingga lupa hal-hal yang lain). Dalam Medical-Dictionary
kecanduan dikatakan sebagai ketergantungan yang menetap dan kompulsif pada
suatu perilaku atau zat.
Menurut Dodes (dalam Yee, 2002) kecanduan terdiri dari physical
addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan
non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun
kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game online termasuk dalam
non-physical addiction. Hal ini sejalan dengan pendapat Peele (2007) yang
menyatakan bahwa kecanduan saat ini memang tidak hanya terbatas pada
obat-obatan maupun alkohol, namun seiring kemajuan zaman kecanduan juga dapat
terjadi pada internet, televisi, dan tentunya kecanduan game.
B.
Definisi Game Online
Game dalam jaringan / online terdiri dari dua kata yaitu, game yang
artinya permainan, dan dalam jaringan / online yang artinya terhubung dengan
jaringan internet (Pusat Bahasa, 2011). Dapat dikatakan game dalam jaringan / online
adalah permainan video yang dapat dimainkan pada browser internet dan memerlukan
koneksi internet untuk menjalankannya.
Game online dikatakan pula sebagai permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau Internet) sebagai medianya. Meerkerk,
Schoenmakers, Van de Mheen, dan Van Rooij (2008, dalam Marie-Brox, 2011)
merangkum video game menjadi tiga bagian besar sesuai dengan pasar game online
saat ini.
1)
Di luar jaringan (offline)
Game jenis ini tidak memerlukan koneksi internet untuk memainkannya.
Biasanya programnya di install di sebuah Personal Computer (PC) atau dimainkan
di dalam console seperti Playstation, Nintendo Wii. Game jenis ini biasanya dimainkan
seorang diri, namun terdapat juga yang bersifat multiplayer, namun dimainkan
dalam satu sistem. Contoh dari game ini seperti Dragon Age Origins, GTA, The Sims.
2)
Casual Browser Games
Dalam memainkannya dibutuhkan browser internet (Mozilla, Chrome,
Safari) dan tidak perlu meng -install Ke Personal Computer (PC). Biasanya
bersifat single player seperti solitaire dan casual browser games lainnya yang dapat
dimainkan secara gratis di web tertentu misal di situs http://game.telkomspeedy.com/.
Selain versi single player, saat ini versi multiplayer juga sudah mulai populer
dimainkan lewat media jejaring sosial seperti Facebook. Contoh game-game yang
terdapat pada aplikasi game di Facebook, seperti Farmville, The Sims Social,
Pet Society, dan lainnya.
3)
Multiplayer Online Game (dalam jaringan / online)
Merupakan versi gim daring paling populer dan paling banyak
dimainkan saat ini. Dikenal pula dengan Massively Multiplayer Online Game (MMO)
yaitu permainan yang melibatkan ribuan pemain yang berada dalam jaringan dalam
waktu bersamaan. Dalam memainkan MMO dibutuhkan interaksi dengan karakter lain
dalam permainan tersebut untuk menyelesaikan pencarian/penjelajahan dan misi
agar dapat mencapai tingkat tertentu, mendapatkan item yang bagus, dan lain
sebagainya. MMO sendiri memiliki banyak jenis, beberapa diantaranya yang
populer seperti Point blank, Dragon Nest, Ricing Force, Ragnarok, Ayodance,
dll.
Solusi
Berikut adalah
beberapa kiat-kiat yang mungkin dapat menjadi solusi mengatasi anak yang
kecanduan bermain game online ditinjau dari beberapa aspek:
A.
Kognitif
Menurut Erik Erikson yang ditinjau
dari Perkembangan Kognitif.
Tahap konkret operasional berkembang saat anak berusia 7 – 11
tahun. Pada tahap ini anak sudah mampu menyelesaikan tugas-tugas memisahkan,
menggabungkan, menyusun, menderetkan, membagi dan melipat. Anak-anak pada fase
ini sudah bisa menjalankan tugas-tugas operasional dan mulai berpikir secara
berurutan dan rasional.
Dan pada fase ini anak-anak akan sangat tertantang untuk
menyelesaikan berbagai tantangan yang terdapat pada berbagai game yang
tersedia.
Solusinya adalah dengan memberikan latihan-latihan
soal dan mengajaknya untuk menyelesaikan persoalan yang ada disekitarnya. Misal
aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari, menghafal, dan berkomunikasi
dengan bahasa asing. Dengan begitu potensi anak untuk menyelesaikan tugas-tugas
dan tantangan dapat disalurkan pada hal-hal yang positif.
B.
Afektif
Menurut Erik Erikson yang ditinjau
dari Perkembangan Sosio-emosional maka anak yang kecanduan berada pada fase Industry vs Inferiorty yaitu Kemampuan
memperoleh yang diingini (usia antara 6-11 tahun)
Pada masa ini, anak-anak akan mengalami masa dimana dia akan menghadapi
perasaan gairah/ bersemangat dan di pihak lain mengatasi perasaan rendah diri.
Dalam hubungan sosial yang lebih luas, anak-anak akan menyadari kebutuhan untuk
mendapat tempat dalam kelompok seumurnya. Oleh sebab itu anak akan melakukan
apa saja agar mendapatkan tempat dan pengakuan dari teman-teman sebayanya.
Terlebih jika lingkungan sekitar dan teman sebayanya banyak memainkan game.
Solusinya adalah dengan memberikan pendekatan dan apresiasi kepada anak
tersebut, karena seperti yang dijelaskan diatas, pada masa ini anak tersebut
sedang berusaha untuk mendapatakn pengakuan. Jika anak tersebut sudah
mendapatkan pengakuan yang cukup dari keluarga maka dia tidak akan mencari
pengakuan lainnya.
C.
Psikomotor
Jika ditinjau dari segi psikomotor anak yang kecanduan game online dominan
adalah anak-anak yang sedang mengalami masa pubertas.
Dan Menurut Elizabeth
Hurlock Masa pubertas yang berlangsung sekitar usia 12 sampai 13 tahun
mempunyai ciri-ciri sebagai berikut (Hurlock, 1997 : 184 – 185):
Ø Masa pubertas adalah periode tumpang tindih.
Ø Masa pubertas merupakan masa
terjadinya pertumbuhan dan perkembangan yang pesat.
Ø Masa pubertas merupakan masa negatif
Ø Masa pubertas merupakan masa krisis identitas.
Anak pada masa ini akan senang meng-ekslpore hal-hal yang baru dikarenakan
perkembangan anak tersebut sedang dalam masa yang optimal.
Dan pada masa ini anak juga rawan untuk berbuat negatif, dikarenakan keingin tahuan yang besar pada diri anak tersebut.
Dan pada masa ini anak juga rawan untuk berbuat negatif, dikarenakan keingin tahuan yang besar pada diri anak tersebut.
Solusi untuk mencegahnya adalah dengan menanamkan nilai-nilai religi,
sosial, dan kebiasaan yang baik, karena menurut Elizabeth Hurlock pada masa ini
anak akan mengalami krisis Identitas, dimana dia sedang mencari jati diri. Jika
kita bisa membentuk karakteristik, identitas, dan kebiasaan anak tersebut sejak
dini, maka anak tersebut akan mampu membentengi dirinya dan selektif sehingga
dapat terhindar dari pengaruh sekitar termasuk kecanduan game online.
Ahmad Irfan Alfaruqi
(140111003)
Prodi Pendidikan
Matematika
No comments:
Post a Comment